Sinh tồn làng không thương xót theo lượt với việc đặt công nhân sâu sắc
DotAge, được tạo ra bởi Michele Pirovano, đưa bạn vào vai một Người cao tuổi tiên tri dẫn dắt một ngôi làng vượt qua một cuộc tận thế đang đến gần. Nó kết hợp xây dựng thành phố theo lượt, đặt công nhân và quản lý tài nguyên để sống sót qua các sự kiện Ngẫu nhiên, nghiên cứu hàng trăm tòa nhà, và thích ứng qua các cuộc chạy roguelite và kiên trì vượt qua các thảm họa đang tiến triển. Các hệ thống chính bao gồm đặt công nhân, 500+ sự kiện Ngẫu nhiên, một cây nghiên cứu tòa nhà 200+, 70+ tài nguyên, và một bản nhạc trung cổ lấy từ Montpellier Codex. Được thiết kế cho những người hâm mộ chiến lược sâu sắc và roguelite, những người coi trọng quản lý khủng hoảng và khả năng chơi lại cao, và những người chơi board-game.
Đây là loại trò chơi xây dựng thành phố tàn nhẫn nào?
Vậy, bạn bắt đầu như một Elder tiên tri trong một ngôi làng trung cổ hẻo lánh, và mọi quyết định đều thay đổi vận mệnh của cộng đồng. Trò chơi là một trò chơi xây dựng thành phố theo lượt kết hợp với hệ thống phân bổ công nhân lấy cảm hứng từ các trò chơi trên bàn châu Âu, với sự tiến bộ roguelite thông qua 'Ký ức'. Do đó, vòng lặp cốt lõi tập trung vào việc phân công Pips, nghiên cứu các tòa nhà và giải quyết hàng trăm sự kiện Vận mệnh ngẫu nhiên đe dọa khu định cư.
Các cơ chế hình thành sự sống sót và chiến lược như thế nào?
Các quyết định có hậu quả trực tiếp: phân công một Pip cho một nghề thay đổi dòng tài nguyên và ảnh hưởng đến bốn miền đối kháng như Sức khỏe hoặc Thảm họa. Thiết kế phân bổ công nhân, được mô phỏng theo các trò chơi trên bàn kiểu châu Âu như Agricola, buộc phải đưa ra các lựa chọn đánh đổi mỗi lượt. Người chơi quản lý hơn 70 loại tài nguyên và hơn 30 nghề trong khi mở khóa các phần của cây nghiên cứu hơn 200 tòa nhà, vì vậy những lựa chọn nhỏ tích lũy thành sự dễ bị tổn thương hoặc kiên cường lâu dài.
Thế giới cảm giác và âm thanh như thế nào?
Tông màu của ngôi làng nghiêng về trung cổ và khắc khổ, được hỗ trợ bởi một bản nhạc rearranges các phần từ Montpellier Codex, điều này mang lại cho các sự kiện một kết cấu chính xác theo thời gian. Các bản đồ và cây nghiên cứu được tạo ra theo quy trình, vì vậy các bố cục hình ảnh và các lựa chọn chiến lược thay đổi mỗi lần chạy. Giao diện nhấn mạnh vào các lựa chọn rõ ràng theo lượt thay vì sự kỳ diệu, và hỗ trợ đầy đủ cho bộ điều khiển cộng với xác minh Steam Deck làm cho trải nghiệm có thể chơi trên các thiết bị cầm tay mà không mất đi nhịp độ có phương pháp của nó.
Có khó để bắt đầu không?
Có, độ dốc học tập là rất dốc theo thiết kế; tiêu đề tự thương hiệu là 'tàn nhẫn' và trình bày hơn 500 sự kiện Vận mệnh có thể đột ngột làm gián đoạn các lần chạy. Việc onboard phụ thuộc vào việc thử nghiệm qua các lần chạy hơn là các hướng dẫn nhẹ nhàng, mặc dù sự tiến bộ meta 'Ký ức' mở khóa các tòa nhà và Elders để mở rộng các lựa chọn theo thời gian. Do đó, những người chơi thích các lần chạy có độ rủi ro cao lặp đi lặp lại và các mở khóa meta dần dần sẽ nhận được nhiều phần thưởng nhất từ việc chơi liên tục.
Phán quyết cuối cùng: một lựa chọn đòi hỏi cho những người chơi chiến lược kiên nhẫn
Trò chơi là một lựa chọn đòi hỏi cho những người chơi thích chiến lược có rủi ro cao, dựa trên hậu quả hơn là xây dựng thoải mái, và nó thưởng cho sự tham gia kiên nhẫn và lặp lại. Chín năm phát triển độc lập mang lại cho dự án một trọng tâm thiết kế độc đáo, nhưng cường độ đó làm giảm sức hấp dẫn của nó đối với những người chơi tìm kiếm những phiên chơi thư giãn. Tốt nhất cho những ai chuẩn bị học hỏi qua thử nghiệm và chịu đựng những cuộc chạy khó khăn.